9:02 20年4月16日 8時55分 投稿 (713日前) ループ:無効 設定
動画説明文(sm36685083):
見えなくなるっていったいどういう病を患った方々なんでしょうね。こんなことでアンチのコストを湯水のように垂れ流してたら、そりゃ敵タンクも2拠点割りに行かなきゃ勝てないって無茶をするようになるでしょうよ何にせよアンチがただのモビ戦を仕掛けてきたので、こちらとしては護衛の仕事から解放されてのびのびと射的をやらせていただいた、っていう感想ですね。WR偏差ハイメガの良い練習になりましたこれはこの試合では連邦にも言える事なんですが、アンチがグダらないためにも、モビのコスト帯にバリエーションを設けて低・中・高とか、中・中・高とか、あるいは低・低・高とか…こんな感じで高コスト機を入れて敵タンクの1stをぶち抜く算段を取らないとね。敵に2拠点フラグを提供した上にモビ負けするっていう最悪の状況を回避しようと思ったら、低コスト機のミサイルアタックだけじゃ足りないんじゃないですかね、とギガンリスタ後の置きビー、タックルずらしを予測して撃ったんですが反応してきませんでした。よほど太い神経をお持ちなのか、それとも正面しか見えてなかったのかは分かりませんが、ちょっと驚きましたところでお題でも触れましたが、こんな感じでゲージリードしてる時に味方タンクに拠点撃たせて枚数不利護衛の後リスタでアンチに回るっていう判断、コスト帯によっては再出撃の速度が求められますが、戦術的には極めて有効で、頭さえ回れば個人技を擁せず良い展開を築き上げることが出来るムーブなので「ゲージ勝ってる(出来れば自機コスト以上勝ってることが望ましいが、必須ではない)」「拠点進捗互角以上で、味方タンクが砲撃ポイントに着いて2ndを始める意思を確認できる場合」「自機の体力少なめで継続したパワープレイには耐えられない」こういう状況でフラフラとアンチに行って重要な局面で死んでアンチを継続できないよりは、護衛でライン上げて味方タンクをデコイにして敵アンチを多く釣り、死んで逆側に体力満タンで突っ込んで行った方が有益なのは、頭の中の計算では分かるはず。それをこのリプレイを見ながら再確認していただければ良いなと思いますゼータ視点の動画では、ジオンのアンチを見て「ああ、こういうアンチはやっちゃいけないな」と反面教師にしていただければと思います
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